Отличный скрипт для оптимизации объектов на сцене. Позволяет осуществить систему лодов(замена объектов), оптимизацию мешей, и изменение видимости объектов. Не запускайте данный прмиер на слабых машинах (только на очень мощных) так как карта имеет размеры 40000*40000, а объекты размещены как есть, каждое дерево - объект (на сцене сотни тысяч деревьев).
Генератор уровней, который по заданому размеру сетки и размеру клетки в сетке размещает установленные объекты по их шансу установки. Может подойти например для "Бомбер мена". Довольно простой скрипт, почитайте следующее:
Свойство GridSize отвечает за размер клетки.
Свойство MapSize отвечает за размер карты.
Свойство ObjectCount определяет кол-во типов объектов(те которые могут появится на карте)
Свойство Object_X_NM определяет имя объекта, где X его номер.
Свойство Object_X_SE определяет шанс добавления объекта на клетку (в клетке не будет более одного объекта, но возможно ее его отсутствие), где X номер объекта. Например при 0.3 шанс добавления будет 3/10 а при 1 10/10, то есть 100% что объект добавиться. Хотел бы заметить что если установить значение свойству Object_X_SE один и больше то это равносильно 1, а ноль и меньше равносильно нулю.
Пример искусственного интеллекта. Объект ходит строго по вертикали и горизонтали, обходит препятствия. Может хорошо подойти для игры к примеру жанра "бомбер мен".
Заглянем внутрь:
Свойство speed отвечает за скорость
Свойство sleeptime отвечает за время "охлаждения", тоесть время в течении которого бот не сможет случайно поворачиваться.
Свойство seed отвечает за шанс случайно повернутся.
ВНИМАНИЕ: обратите внимание на объекты "1","2","3","4" Они должны быть припарентеты к главному объект последовательно (по возрастанию в десятичной системе счисления), это связанос тем что для простоты работы скрипта опущен поиск нужного объекта.
Обратите также внимание на аккуатор "TR", это аккуатор слежения, в данном скрипте вы можете определить скорость поворота бота при помощи данного аккуатора.
Изначально препятствиями для бота считаються все
... Читать дальше »
Данный скрипт позволяет оптимизировать меши объектов. Для этого в каждом объекте должно быть следующее:
Проперти "REPL_CO" - кол-во оптимизаций
Проперти "REPL_CU" - текущая оптимизация
Пропертя для получения данных об оптимизациях их должно быть "REPL_CO"*3
REPL_ME_ - имя меша для замены
REPL_MI_ - минимальная дистанция
REPL_MA_ - максимальная дистанция
Также в объекте на котором запущен скрипт должно быть проверти "CheckArea", которое определяет дистанцию в которой будут проверятся объекты, если "CheckArea" установить в -1 то проверятся будут все объекты в независимости от дистанции.
Если что-то из выше перечисленного будет нарушено скрипт не будет работать.